À l'intérieur du train hype du métaverse au MWC 2023
Le battage médiatique du métaverse était suspendu comme un brouillard multicolore au-dessus du salon de la connectivité du Mobile World Congress (MWC) à Barcelone cette semaine.
L'organisateur de la conférence, le programme de la GSMA, a lancé les participants dans un assortiment de discussions sur le thème du métavers - dont la plupart semblaient conçues pour générer un maximum de FOMO, alors qu'un défilé d'évangélistes de la technologie est monté sur scène en Espagne, armé d'une nouvelle génération d'acronymes et de diaporamas aux couleurs vives, exhortant le public à ne pas transpirer les détails de ce que ce métavers est (ou n'est pas). Et concentrez-vous simplement sur la monétisation avant que quelqu'un d'autre ne le fasse.
Les transporteurs européens sont pleinement à bord de la machine de battage médiatique technicolor. Au MWC, ils ont cherché à attirer l'attention mondiale de l'émission sur le rôle de l'infrastructure de réseau – arguant que leurs canaux et plates-formes seront un tissu conjonctif essentiel pour tout ce monde virtuel sexy, connectant "tout, partout", comme l'a dit un slogan trop ambitieux du salon - et utilisant cette logique comme tremplin pour faire pression sur les législateurs européens pour qu'ils repensent radicalement la façon dont la connectivité est financée ici et maintenant.
Les PDG d'Orange, Telefonica et Deutsche Telekom faisaient partie de ceux qui se sont rendus sur la scène du MWC pour parler des dures réalités économiques de la gestion d'infrastructures aussi critiques. La situation des rendements par rapport à l'investissement devient insoutenable, ont-ils averti. Surtout si les décideurs politiques veulent qu'ils offrent un avenir vraiment immersif et que ce métaverse se produise. Subventionnez nos mises à niveau de réseau ou la fête de la connectivité est terminée, tel était le message à peine voilé adressé aux législateurs européens.
Le changement de paradigme que recherchent les transporteurs est une nouvelle réalité commerciale dans laquelle ils peuvent facturer aux géants de la technologie le transfert de données vers des applications populaires en plus de facturer aux consommateurs leur accès Internet. Ils n'appellent pas cela un double prélèvement - ou même une taxe sur les grandes technologies. Leurs marques de lobbying demandent une "part équitable" pour construire l'avenir 3D de la connectivité.
La frustration des opérateurs de télécommunications face au succès relativement plus grand des fabricants d'applications, lorsqu'il s'agit de monétiser des logiciels hautement évolutifs exécutés sur leur infrastructure fixe, n'est bien sûr pas nouvelle. Ce n'est pas non plus la première fois que des transporteurs européens utilisent l'étape du MWC pour tenter de faire pression sur l'UE pour obtenir plus de « soutien ». Mais le battage médiatique du métaverse crée une nouvelle opportunité de sortir leur bol de mendicité, habillé d'une nouvelle marque d'éblouissement distrayant.
Il est trop tôt pour dire ce qui découlera d'une consultation exploratoire de l'UE sur le futur financement du réseau qui a été lancée à la veille du MWC. Mais la Commission actuelle semble avoir bu une partie du Kool Aid des transporteurs. Et le commissaire européen au marché intérieur, Thierry Breton, est venu en personne à la conférence – prenant lui-même un tour de scène, où il a présenté une vision du "Web 4.0" comme une "interconnectivité transparente" alimentant des "jumeaux virtuels" et "la copie de tout" - avant de faire quelques bruits encourageants sur la nécessité de repenser les modèles commerciaux des opérateurs - c'est donc, à coup sûr, un domaine à surveiller…
Rencontres constructives avec les PDG des telcos aujourd'hui au #MWC23 à Barcelone.
Au-delà des réseaux cuivre, nous avons besoin d'une vision partagée sur :
✔️ Construire les réseaux de demain
✔️ Financer l'infrastructure pour la révolution de la connectivité
✔️ Renforcer un marché unique européen des télécoms pic.twitter.com/FfZhxKzEsO
— Thierry Breton (@ThierryBreton) 27 février 2023
L'UE profite de l'étape clé des télécommunications pour plaider en faveur d'une refonte du financement des réseaux
Mais qu'est-ce que le métaverse de toute façon? Quelque chose d'immersif, qui mélange le physique et le virtuel, était à peu près aussi proche d'une définition plausible que TechCrunch a entendue au cours de trois jours de discussions sur l'industrie de la connectivité cette semaine. Cependant, il n'y avait pas de pénurie de points de vue sur ce qu'il est (ou n'est pas) - et nous avons également entendu des affirmations contraires ; par exemple que l'immersion n'est pas du tout un élément nécessaire. Il n'y avait pas de consensus.
Les prévisions sur le nombre de billions de dollars que l'opportunité du métaverse pourrait valoir d'ici 2030 variaient également énormément - de 1,7 tr $ (PwC) à 5 tr $ (McKinsey) à 8 tr $ (Morgan Stanley), selon les diapositives d'un orateur trop enthousiaste. Cependant, il a mis en garde ces estimations en concédant qu'elles sont rattachées à une saveur de métaverse qui inclut les NFT et le Web 3… Donc, pas vraiment un futur 3D immersif du tout alors ?
Avec de telles définitions changeantes exposées, les affirmations éclaboussantes d'une "opportunité formidable" semblaient plus qu'un peu irréelles. Et alors que TechCrunch parcourait de vastes salles d'exposition, nettement moins peuplées que dans les années pré-pandémiques, le concept de métaverse semblait être à la fois partout et nulle part ; à la fois un thème majeur des discussions programmées des organisateurs de la conférence et pourtant insaisissable lors du salon lui-même - au mieux, un avenir théorique flou. Un qui, en dehors des pages de science-fiction, semble encore largement flou - planant quelque part là-bas, au-dessus de l'horizon. Peut être.
Maintenez cette pensée! Une session liminaire du jour 3 du MWC - ornée d'un titre d'appel à l'action : "Entrez dans le métaverse" - a été organisée par un modérateur en mode plein battage médiatique. Elle a commencé en demandant au public s'il avait déjà été dans le métaverse. Et une solide poignée de mains se leva immédiatement. Pourtant, son point de vue sur cet affichage (franchement déroutant) était d'exprimer sa déception de ne pas voir beaucoup plus d'affirmatives. Ce qui était pour le moins déconcertant. Comme si nous avions en quelque sorte erré dans une réalité alternative.
L'orateur suivant, d'une startup Web 3.0/NFT appelée Dimple - une "plate-forme de métaverse interactive" autoproclamée dans le but d'apporter "des projets de métaverse Web 3.0 et de biens numériques/NFT au grand public", un QR-code portant un ours en peluche physique à numérique à la fois (ne demandez pas) être la certitude la plus forte de la technologie à ce stade.
"Nous avons une définition du métaverse selon laquelle c'est" la fusion "du numérique avec le physique", a déclaré Leslie Shannon de Nokia, responsable de la détection des tendances et de l'innovation pour le fabricant de kits de télécommunications, tentant de définir les termes d'un autre des nombreux panneaux de métavers qui parsèment l'agenda du MWC23. "C'est fondamentalement ça. Il y a beaucoup plus que vous pouvez mettre là-dedans – j'ajouterais en temps réel", a-t-elle développé avant de brancher son livre (sur, vous l'avez deviné, le métaverse).
Shannon a poursuivi en affirmant que le métavers - ou les métavers, au pluriel - ne concerne pas l'immersion ; elle a plutôt suggéré que l'essentiel était la "présence en temps réel".
"Cela vous relie dans votre réalité physique à des informations ou à une personne ou à un lieu qui se trouve physiquement ailleurs et vous apporte cela dans votre réalité physique mais ne vous éloigne pas de cette réalité physique", a-t-elle proposé, avant de s'arrêter brutalement (vraisemblablement pour éviter que les choses ne redeviennent trop confuses) – mais pas avant d'émettre une note sceptique sur les évangélistes du Web 3.0 essayant de mettre leurs trucs dans le métaverse. ("Il y a des itérations de métavers là-bas qui sont en quelque sorte [mode ou fraude]", a-t-elle averti. "Tous les métaverses ne sont pas égaux.")
S'exprimant également sur ce panel (parrainé par McKinsey) - qui, selon son modérateur, a posé la question "provocante" de savoir si le métaverse est "l'avenir, la mode ou la fraude" - Alvin Wang Graylin, fabricant de casques VR HTC, président de la société de matériel informatique et vice-président mondial des appareils d'entreprise.
Il a proposé une vision plus claire de ce qu'est le métaverse - en le qualifiant de "juste la version 3D d'Internet" ; quelque chose qu'il a suggéré que les chercheurs et les technologues ont progressivement progressé vers les 30 ou 40 dernières années. Alors juste une évolution de la connectivité que nous avons déjà alors ?
Mais que signifie réellement un "internet 3D" pour la communication humaine ? Et Second Life ne faisait-il pas cela il y a environ deux décennies ?
Ses remarques lors du panel n'ont pas expliqué pourquoi une connectivité plus immersive sera particulièrement intéressante ou transformatrice. Il a juste fait valoir que Second Life était trop tôt, mais maintenant, des décennies plus tard, avec une meilleure technologie (et un meilleur contenu) à venir, le même type d'expérience mondiale en 3D deviendrait en quelque sorte plus convaincant.
"Maintenant, vous avez une IA qui se produit tout autour de nous où vous voyez, vous savez, des types de contenu incroyables créés, des types d'interactions incroyables", a-t-il proposé. "Avoir un suivi des mains, un suivi des yeux, un suivi complet du corps. Sans IA, ce n'est pas possible, n'est-ce pas. Donc, toutes ces choses mûrissent en même temps – de sorte que maintenant vous pouvez réellement avoir une expérience satisfaisante [dans les mondes virtuels]. C'est quelque chose qui n'était pas possible il y a 20 ans. "
Shannon de Nokia a essayé plus directement d'identifier un problème à résoudre par le métaverse - en suggérant que mettre des écrans sur les visages des gens pourrait nous éviter d'avoir à regarder d'autres types d'écrans, comme nous le faisons maintenant, ici sur le bon vieux Internet 2D.
"Si nous voulons nous interfacer avec un ordinateur, nous devons regarder un écran. Et [avoir] notre regard sans issue dans un écran. C'est le problème dont vous parlez ici. Et donc la métaphore consiste à retirer l'écran, et en particulier les appareils montés sur la tête, qui reconnecte notre regard avec le monde physique et les personnes qui s'y trouvent ", a-t-elle suggéré. "Je pense que le métaverse va en fait résoudre le genre de problème d'écran tacite que nous avons en ce moment."
Mais si nous parlons d'ajouter encore plus de technologie dans le mélange informatique personnel mobile et intelligent déjà encombré - des choses qui doivent explicitement s'asseoir sur le visage pour travailler (dans le cas des lunettes AR/VR) - un scénario plus réaliste est sûrement que nous nous retrouverons avec encore plus de distraction et d'abstraction du regard humain, pas moins. Cependant, personne dans ce panel évangélique n'a voulu parler de la surcharge d'informations et du métaverse.
Un groupe différent d'orateurs, programmés au plus profond de l'après-midi du jour 3, s'était vu accorder un créneau de 45 minutes sur la scène du discours d'ouverture pour faire semblant de répondre à un spectre émergent de préoccupations liées au métaverse - de la confidentialité et de la surcharge d'informations ; à la désinformation/manipulation et aux nouvelles formes de dépendance à la technologie ; aux questions d'équité et d'inclusion au sommet d'une fracture numérique déjà béante ; au défi croissant autour de l'explicabilité et de la transparence des technologies basées sur l'IA ; aux coûts environnementaux écrasants liés aux besoins énergétiques associés à toute cette construction de monde immersif, pour n'en nommer que quelques-uns des plus évidents.
Ce panel s'intitulait "Approches éthiques pour les réalités immersives" - un nom qui évite soigneusement le mot M (probablement parce que la GSMA ne voulait pas faire dérailler son propre train de battage publicitaire) - et les quatre orateurs (plus le modérateur bavard) ont à peine eu le temps de faire des remarques d'introduction avant que leur temps de scène ne soit écoulé.
"Parfois, je pense que nous discutons de problèmes que nous n'avons pas sans résoudre les problèmes que nous avons", a déclaré Ricardo Baeza-Yates, professeur à l'Institut d'intelligence artificielle expérientielle de la Northeastern University, qui semblait fatigué du monde et extrêmement pessimiste quant à la direction accélérée des déplacements de l'industrie technologique. Il a poursuivi en avertissant que les gens doivent avoir le droit de ne pas participer à ces espaces commerciaux hautement immersifs conçus pour les aspirer.
"Aujourd'hui, il est très difficile d'avoir le droit aux non-connectés - de parler à une personne, de faire quelque chose, de pouvoir se plaindre sans utiliser Twitter, ou de pouvoir demander quelque chose sans utiliser WhatsApp", a-t-il souligné. "Vous voyez cela tous les jours. Donc, si vous n'avez pas le droit d'être à l'extérieur de ce que quelqu'un veut inventer, c'est un problème parce que ce n'est pas un consensus entre tout le monde pour le faire. Donc je pense que parfois nous sommes contraints par la technologie. Et l'éthique est toujours [en retard]."
"Je pense que nous allons trop vers la perception", a-t-il également averti. "Nous ne comprenons pas la réalité… Combien de personnes deviendront dépendantes et ensuite nous aurons un autre type de problème - de santé mentale. Parce qu'il y a déjà des gens dépendants de ces choses. Il y a beaucoup de gens qui sont vraiment accros au jeu - et ce [métaverse immersif] est un pas en avant. "
"Le meilleur scénario est un métaverse respectueux de l'analogue", a suggéré une autre des panélistes, Carissa Veliz, professeure associée à l'Université Hertford College d'Oxford, qui défend également la richesse de la vie dans le monde réel. "Il y a tellement de richesse dans la physique de la vie, dans ce que nous ressentons lorsque nous voyons quelqu'un en personne, lorsque vous embrassez quelqu'un, lorsque vous allez dans un café et rencontrez des amis.
"La réalité virtuelle peut être très riche, et elle a une place et elle peut enrichir nos vies. Mais elle ne peut jamais se substituer à la physicalité de la vie. Donc, si nous négligeons la physicalité de la vie - en vertu du numérique - nous allons le regretter. Et au moment où nous le regretterons, il sera trop tard. Parce que le café a fermé et qu'il ne peut pas être récupéré. La voie à suivre est donc de chérir l'analogique ainsi que le numérique. "
"Il y a tellement d'enjeux", a-t-elle ajouté. "Notre mode de vie est en jeu. La démocratie est en jeu. Alors oui, nous devons convaincre les entreprises qu'il y a un avantage concurrentiel à être éthique - à avoir la vie privée."
Il n'y avait pas beaucoup de personnes physiquement assises dans la salle pour écouter ce panel (bien que certaines des keynotes du MWC23 aient été diffusées) - et le public semblait un peu désengagé de la discussion. Mais, franchement, il était difficile d'entendre ce que disaient les orateurs (Baeza-Yates avait reçu un microphone particulièrement craquant) – sans parler de commencer à déballer toutes les questions nuancées qu'ils soulevaient dans le temps imparti.
Les participants à la conférence pourraient également être pardonnés d'être distraits par des pensées sur la façon d'atteindre leur prochain «arrêt au stand» de café - loin de tout café local convivial. Trouver des endroits pour se nourrir et s'abreuver au MWC est une entreprise très fastidieuse - impliquant de longues marches et files d'attente et payant des prix de style aéroportuaire pour des tarifs de qualité aéroportuaire (après quoi vous devez généralement vous accroupir sur un coin de tapis nu pour manger votre saladier en plastique coûteux car toutes les chaises et tables sont déjà prises). Dans un environnement physique aussi hostile, la perspective de pouvoir se téléporter dans un monde 3D et d'assister à une version virtuelle de la conférence ressemblait presque à un cas d'utilisation perturbateur pour le métaverse. Mais bon, ce n'est probablement pas l'énorme argument de vente dont rêve l'industrie technologique.
Dans tous les cas, ne pas assister au MWC en personne aurait signifié manquer de vivre certaines des choses que les exposants de cette année vantaient comme des expériences métaverses.
Exemple concret : si vous marchiez un peu plus loin du hall où Wang Graylin de HTC avait suggéré qu'il n'y avait pas encore de véritable technologie de métaverse à exploiter - et que vous étiez prêt à faire la queue pendant peut-être une heure (ou simplement à vous frayer un chemin vers l'avant en prétendant être un influenceur), vous pourriez faire un voyage dans un tour de mobilité urbaine VR garé sur le stand de SK Telecom - qui était explicitement qualifié d'expérience "AI métaverse".
Crédits image :Natasha Lomas/TechCrunch
TechCrunch a effectué un voyage VR très similaire au MWC il y a sept ans - la principale différence étant que l'installation précédente du trajet VR était une montgolfière attachée au sol. (VR + air chaud ? Oui, vraiment.)
À l'époque, on ne parlait pas de métaverse ; c'était tout le battage médiatique de la réalité virtuelle. (Et, eh bien, nous savons ce qui s'est passé ensuite.) Mais ces deux manèges VR ont livré une expérience très similaire de proximité simulée effrayante, avec l'engin semblant (pas réellement) planer de manière alarmante près d'objets virtuels qui vous ont laissé vous accrocher aux physiques pour la vie chère et envie d'être de retour sur la terre ferme.
Les deux manèges ont également laissé une sensation de barattage d'estomac qui s'est attardée comme un mauvais déjeuner. Donc, si c'est vraiment un avant-goût du métaverse, ça va être difficile à vendre.
Mais si Wang Graylin de HTC est sur l'argent, aucune de ces expériences n'est vraiment métaverse (encore).
Et bien, nous avons tendance à être d'accord. Les deux manèges semblaient plus rétro que la prochaine génération – rappelant les manèges de simulateur d'arcade (ou de foire) des années 1980. (Ceux qui associent un mouvement à l'écran à indice d'octane élevé avec une locomotion saccadée alors que la fausse voiture dans laquelle vous étiez attaché se balance au sommet d'un groupe de pistons de pompage pendant quelques minutes passionnantes (ou écœurantes).)
La balade de mobilité urbaine mise à jour que SK Telecom montrait était assez immersive, bien sûr. Nous avons même dû fermer les yeux plusieurs fois pour éviter de nous sentir aussi mal pendant le vol visuellement erratique. Mais, fondamentalement, il a servi les mêmes sauts et chutes d'estomac de style montagnes russes que la montgolfière VR, tout le chemin du retour en mars 2016. Il n'y a pas non plus eu d'amélioration évidente de la qualité du contenu toutes ces années plus tard. La vue sur la ville portuaire de grande hauteur que nous avons "survolée" à cette époque semblait plus myope que nette - même médiatisée par les lunettes de réalité virtuelle plus modernes attachées à nos visages en 2023. (Les écrans dans les manèges de simulateur des années 80 n'étaient pas exactement haute définition, non plus bien sûr, mais ces manèges pourraient toujours vous donner le mal des transports à plein régime.)
Au fond, c'est le même (ancien) truc. Le cerveau humain n'a pas besoin de beaucoup de stimuli pour se sentir physiquement instable - il suffit de s'asseoir sur un train à l'arrêt pendant qu'un autre passe lentement et vous pouvez avoir l'impression que le wagon dans lequel vous êtes assis roule en arrière. Certaines illusions visuelles peuvent créer une sensation d'auto-mouvement (vection), en raison du déplacement d'une grande partie de votre champ de vision, ce qui peut également déclencher des illusions vestibulaires (étourdissements, vertiges, etc.) qui peuvent vous laisser avec des illusions biomécaniques (alias pieds marins) une fois que vous avez terminé.
Et en sortant en tremblant du faux taxi volant de SK Telecoms à la fin de notre bref voyage virtuel qui n'a pas vraiment décollé de la salle d'exposition, nous avons pu cocher un peu des trois… Cependant, il semble que l'astuce bien plus importante pour le métaverse serait de fournir une expérience de monde virtuel stable et confortable - une expérience qui ne laisse pas l'utilisateur malade et désireux de retourner dans le monde réel.
Conclusion : L'idée de passer de longues périodes d'« immersion sans effort » dans des mondes 3D virtuels – sans nausées, fatigue oculaire, maux de tête ou sensations vagues et/ou désagréables de discombobulation – ressemble toujours à de la pure science-fiction pour ce journaliste, plus d'une demi-décennie après notre dernière balade désagréable dans ce train à la mode.
Des appareils bien meilleurs et des réseaux radicalement réorganisés – sans parler d'une offre infinie de contenu incroyable – seront nécessaires pour accéder à un endroit plus confortable et / ou plus performant, suggèrent les évangélistes du métaverse. Aucun d'entre eux n'est à l'horizon à notre connaissance. (À moins que vous pariez sur le fait que le casque de réalité mixte d'Apple, longtemps répandu mais très retardé, change la donne - si / quand il finit par atterrir.)
De plus, si vous croyez les opérateurs européens, le côté réseau des choses ne sera pas prêt à décoller à moins que / jusqu'à ce que nous soyons prêts à laisser les opérateurs de télécommunications générer des revenus à partir du contenu numérique et de la créativité des autres - avec Dieu sait quel genre d'implications pour les choses que nous expérimentons en ligne.
Toutes ces dures réalités n'ont pas empêché le train de battage métavers de l'industrie de quitter la gare, bien sûr. Et les quatre intervenants du panel "l'avenir, une mode ou une fraude" - qui comprenait également des représentants du fabricant de kits de télécommunications ZTE ; et Tonomus/Neom, un constructeur de villes intelligentes basé en Arabie Saoudite - le métaverse dûment voté est "l'avenir" - acceptant violemment qu'une certaine forme d'expérience "phygitale" (pour utiliser un néologisme encore moins charmant que nous avons également vu parler pendant la semaine) - est 100% inévitable. Tout comme l'arrivée de ce train venant en sens inverse dans la matrice.
L'humanité s'écartera-t-elle du battage médiatique du métaverse en un rien de temps – ou sera-t-elle frappée en plein visage? Nous devrons simplement attendre et voir.
Curieusement, compte tenu de la programmation lourde du métaverse, Meta – le géant de la technologie anciennement connu sous le nom de Facebook avant de pivoter pour se rebaptiser "Meta: une société de métaverse" – avait une présence très discrète au salon. Plus tôt le mois dernier, Kevin Salvadori, son vice-président des réseaux, avait été répertorié comme conférencier sur le panel "futur, mode ou fraude". Mais peut-être qu'il a reconsidéré quand il a vu le titre – parce que, ce jour-là, son nom n'a pas été mentionné et une porte-parole de Meta que nous avons repérée sur le salon n'a pas été en mesure d'expliquer pourquoi.
Quelques semaines plus tôt, le géant des réseaux sociaux nous avait dit qu'il n'aurait pas de porte-parole disponible pour parler de sa vision du métaverse au MWC. (Le vice-président des affaires mondiales, Nick Clegg, était probablement trop occupé pour se rendre à Barcelone après son récent voyage pressant la chair royale à Dubaï – un endroit qui a apparemment l'intention de devenir l'une des 10 meilleures économies métavers d'ici 2030, quoi que cela signifie). Il est donc apparu que la pom-pom girl originale du métaverse ne montrerait pas sa technologie à Barcelone.
Cependant, nous avons repéré un petit stand de démonstration de marque Meta niché le long de la zone du programme ministériel sur une passerelle supérieure au-dessus du sol du salon.
Une porte-parole du stand nous a dit que l'installation avait été mise en place pour qu'elle puisse faire la démonstration de son produit de réalité mixte (Quest) aux décideurs politiques sans qu'ils aient besoin de faire un détour pour le voir. Ce qui ne ressemblait pas exactement à un vote massif de confiance dans le pouvoir d'attraction de la technologie. Mais elle a également déclaré que Meta disposait d'une zone de démonstration privée plus grande lors de l'émission, visible uniquement sur invitation. (Apparemment, ce n'est pas non plus destiné à la presse.) Il est donc amusant de considérer à quel point le «pavage» de la future construction du monde virtuel se déroule à huis clos, hors de notre portée d'oreille.
Crédits image :Natasha Lomas/TechCrunch
Combien de temps faudra-t-il avant qu'une sorte de métaverse existe pour que quiconque puisse sauter? À nos yeux, c'est un peu comme demander combien de temps mesure un bout de ficelle. Mais Wang Graylin de HTC a tendu le cou cette semaine et a suggéré que la vision complète de Neal Stephenson Snow Crash (je veux dire, en supposant que l'humanité le veuille vraiment !) pourrait être dans cinq ans ! Ou bien, peut-être dix.
"Beaucoup de gens pensent que le métaverse est déjà là. Je veux juste souligner à nouveau que nous commençons tout juste à entrer dans ce processus", a-t-il déclaré. "Pour le métaverse tel qu'il est prévu, tel qu'il est décrit dans quelque chose comme Snow Crash, nous sommes probablement dans cinq à 10 ans… Beaucoup de gens disent" Oh, nous construisons le métaverse ou nous construisons un métaverse ". Rien de tout cela n'est vraiment vrai. S'ils vous disent qu'ils ne savent probablement pas de quoi ils parlent. "
Il a poursuivi en prédisant que "la plupart des gens migreront vers un appareil XR pour vivre une expérience immersive complète dans cet Internet 3D" au cours de cette période de plusieurs années / jusqu'à une décennie - exposant un scénario teinté de rose dans lequel l'ancien fabricant de casques VR axés sur les smartphones est prêt pour une augmentation massive de la fortune bientôt (ish), de la niche VR "zéro" au "héros" du métaverse grand public. Ce qui semble bien commode pour son employeur.
Sur quoi exactement il basait cette prévision haussière (en plus d'un vœu pieux) n'était pas clair. Mais il a proposé l'idée que la Chine pourrait être le premier pays à créer une masse critique d'élan - conduisant le développement nécessaire pour transformer un concept fictif en une réalité du monde réel.
"Il y aura des endroits comme la Chine qui essaieront de créer un métaverse géré au niveau national à travers plusieurs entreprises qui fonctionnent dans cette région", a-t-il prédit. "Quel que soit le [gouvernement] qui crée une masse critique suffisamment importante, il pourra nous apprendre beaucoup en termes d'environnement de type multi-100 millions ou milliards d'utilisateurs - nous apprendra quelle est la bonne façon de gérer un Internet 3D ? Et les types d'expériences, le type de services qui vont être nécessaires. Et les types d'équipements qui seront préférés, etc. Le sujet et les cas d'utilisation qui seront les plus appropriés.
"Je pense donc que la Chine est en fait dans une très bonne position pour être l'un des - ou sinon le premier pays - à créer une expérience de métaverse d'un milliard de personnes. Et je pense que cela pourrait en fait être très utile pour créer des connaissances sur la tâche pour le reste du monde. "
Malheureusement, le panel a manqué de temps pour se plonger dans ce à quoi pourrait ressembler un métaverse d'un milliard de personnes entièrement contrôlé par le Parti communautaire chinois pour les citoyens vivant sous les contrôles sociaux stricts du régime. (Ou en fait pour les musulmans ouïghours – dont la Chine est accusée d'essayer d'anéantir l'existence même physique.)
Les orateurs n'ont pas non plus eu le temps de se prononcer sur ce que le reste du monde pourrait "apprendre" en observant le développement d'un métaverse massif surveillé par l'État en Chine - mais j'espère que la principale conclusion à retenir serait de ne pas utiliser les technologies métavers.
Plus tôt dans la session, Shannon de Nokia avait proposé sa propre prédiction floue sur le moment où quelque chose de vraiment digne de l'étiquette métaverse pourrait exister. Mais elle a principalement encouragé les délégués à ne pas transpirer de tels détails - et à se pencher simplement pour que cela se produise - suggérant que, comme Internet, il s'agit de le construire et ils viendront. Tout ce que vous avez à faire est d'y croire ! (Ou "imaginez possible", pour emprunter un autre des slogans de la salle d'exposition sur lesquels nous avons reculé.)
"Où nous en sommes en termes de métaverse, c'est un peu l'époque d'Internet en 1993", a-t-elle déclaré. "Nous sommes à un point où nous pouvons voir qu'il y a quelque chose ici. Nous ne savons pas vraiment ce que c'est - donc nous devons vraiment le faire, et cela semble un peu idiot, nous devons vraiment y croire. Et nous devons vraiment construire l'infrastructure. Parce qu'une fois l'infrastructure en place, tout le chemin - des casques, en passant par les réseaux, les centres de données jusqu'au cloud - lorsque tout cela est en place, c'est à ce moment que les créatifs peuvent entrer et nous montrer à quoi cela sert vraiment.
La conférence annuelle de la GSMA est toujours animée par des discussions animées sur "l'accélération de l'avenir" dans les yeux de l'humanité - quelle que soit la saveur à la mode à l'époque (4G, 5G, "connectivité intelligente", IA, etc.) ; et généralement sans vraiment s'arrêter pour demander si la prochaine innovation revendiquée est ce que la plupart d'entre nous veulent ou ont besoin (ou juste une autre façon d'essayer d'emballer et de vendre plus de choses). Mais l'ampleur du changement nécessaire pour transformer la réalité mixte (et parfois désordonnée) de la façon dont les humains communiquent actuellement les uns avec les autres numériquement – en une sorte d'expérience de réseautage en temps réel «corps entier», sans que cela soit horriblement fantaisiste, violemment désagréable ou juste une forme de jeu social extrêmement coûteuse – semble vraiment stupéfiante.
De toute évidence, un scénario de style Snow Crash n'arrivera pas du jour au lendemain – si, en effet, cela se produit jamais. (Et il est utile de se rappeler que, dans le livre, le monde réel a été saccagé par les intérêts des entreprises - ce qui incite les humains à se connecter à une alternative virtuelle afin d'échapper à une existence horriblement horrible. Ainsi, le métaverse fictif devrait vraiment être un avertissement contre l'hyper-commercialisation et la capture transactionnelle des espaces publics. Sauf que personne dans la technologie ne semble avoir compris le message.)
Mais si la communication humaine va vraiment être acheminée vers une connectivité virtuelle 3D de plus en plus immersive, omniprésente et en temps réel, cela met en place de nombreux fabricants de matériel et de kits réseau pour tirer profit (au moins) de la construction de l'infrastructure. leur donnant un argument commercial solide pour mettre le train hype en mouvement.
Leur cas d'utilisation consiste simplement à faire de la banque pour les décennies à venir en étant payé pour installer tous les réseaux et appareils haute densité qu'un monde de métaverse(s) exige. Il n'y a donc pas de grand mystère sous-jacent à l'évangélisation musclée présentée au MWC. Et la vue de tout ce battage médiatique grondant sur les pistes de la conférence offrait un étrange semblant de normalité post-pandémique – rechargeant les cycles de battage médiatique habituels de l'industrie technologique. (Mise en place pour une routine de replonger dans le creux de la désillusion dans quelques années, nous parions.)
Il a en quelque sorte raté le coche cette année, cependant. Ainsi, alors que, dans le monde en dehors du MWC, un véritable buzz révolutionnaire crépitait autour des outils d'IA générative comme ChatGPT et Stable Diffusion, l'ordre du jour de la conférence avait évidemment été programmé des mois avant que ce sou ne tombe - avec des panneaux sur tout, du métaverse industriel, aux solutions d'entreprise métavers, à la façon dont le métaverse/IA/VR changera l'éducation et bien plus encore - contre peu de choses que nous avons pu trouver qui traitaient directement de la perturbation générée par l'IA générative ici et maintenant.
(Encore un autre panel de métaverse TechCrunch n'a pas eu le temps de passer, étant donné l'inconvénient linéaire de se déplacer dans une confab d'espace de viande aussi vaste que les huit halls tentaculaires du MWC, a examiné si les opérateurs de réseaux mobiles devraient avoir un officier en chef du métaverse? Nous ne pouvons que suggérer qu'ils attendent quelques années avant de clouer cette embauche.)
Cependant, l'IA générative s'est glissée dans le bavardage du métaverse. (Et nous nous attendons à voir le champ classé sous le parapluie global du métaverse assez tôt.)
Wang Graylin de HTC a suggéré que l'art génératif résoudrait le problème de contenu de l'Internet 3D en rendant exponentiellement plus rapide la création d'environnements immersifs pour que les utilisateurs puissent se déplacer au lieu de faire tout ce monde manuellement. "La plus grande chose qui retient le métaverse n'est pas le réseau. Ce n'est pas le matériel. Ce n'est [pas] une technologie spécifique, c'est juste le manque de contenu de qualité", a-t-il suggéré. "Une fois qu'il y a un bon contenu, un bon cas d'utilisation, même [si] le matériel n'est pas parfait, même si le réseau n'est pas parfait, les gens l'utiliseront.
"Je me souviens quand nous utilisions des appareils Atari. Cette petite boîte blanche et ces petites [pagaies], et nous étions excités à ce sujet, n'est-ce pas. Ce n'était pas de la haute fidélité. Ce n'était pas immersif. Mais les gens s'y sont mis. Et c'était, vous savez, il y a 40 ans. Donc, vous savez, la fidélité n'est pas la raison qui retient le métaverse. "
Shannon de Nokia s'est également enthousiasmé pour le potentiel d'un mélange entre le métaverse et les outils de codage alimentés par l'IA générative - suggérant que les utilisateurs diront à leurs futures spécifications intelligentes de leur coder des macros personnalisées à la volée - comme en enregistrant et en étiquetant des clips vidéo de personnes qu'ils ont rencontrées dans certains contextes pour créer une bibliothèque de choses auxquelles ils pourraient se référer plus tard (elle ne s'est pas attardée sur les implications éthiques ou de confidentialité d'une telle fonctionnalité, esprit).
"[La] démocratisation du codage est peut-être la chose la plus puissante apportée par cette combinaison du métaverse et de l'IA générative", a-t-elle déclaré. "Et nous n'allons pas le reconnaître, nous ne pouvons même pas imaginer où cela nous mène, franchement."
Crédits image :Natasha Lomas/TechCrunch
Cependant, la longue liste de développements nécessaires avant qu'un espace virtuel semblable à un métaverse de style Snow Crash puisse même commencer à décoller de la page - et à obtenir une approximation numérique de la vie 3D - semble longue. L'IA générative seule ne va pas déplacer l'aiguille du métaverse.
Une autre conférencière qui a eu beaucoup de temps en solo sur la scène liminaire, Nicole Lazzaro, présidente et fondatrice de XEODesign – une "société de conseil en conception d'expérience de joueur" (alors qu'elle est une "architecte métaverse" autoproclamée, comme le dit son LinkedIn) - a donné une idée de la liste de choses à faire sans fin avant qu'une entrée dans un métaverse boda fide puisse même exister pour laisser entrer n'importe qui.
"Nous devons coopérer avec les normes et l'interopérabilité", a-t-elle commencé, avec des trucs d'ensemble trompeusement simples. "Nous avons besoin d'IA générative et de contenu créé par les utilisateurs pour remplir ces mondes - si nous voulons traiter à l'échelle planétaire. Et nous avions besoin d'économies pour récompenser et encourager les interactions de session plus longues. Ainsi, des technologies telles que les paiements mobiles cryptographiques, l'informatique de pointe. Nous avons besoin de partenaires d'innovation pour créer des cas d'utilisation convaincants.
"Nous avons besoin d'une segmentation mondiale et d'une segmentation sémantique, d'un maillage mondial, d'ancres de localisation. Toutes ces technologies - mais mettez-les, non seulement pour qu'elles existent dans le monde en tant que technologie, mais créent réellement des expériences pour les gens. Et nous avons bien sûr besoin de normes. vos appareils vont maintenant avoir d'autres couches supplémentaires, des contrats intelligents. Et, à l'avenir, des mécanismes de jeu, le sentiment des joueurs. Beaucoup de choses très intéressantes. Et beaucoup de ces différentes couches aussi… livraison de six [degrés de liberté] médias, audio six trucs, haptiques en 3D. Toutes ces choses arrivent.
Le point de vue de Lazzaro sur ce à quoi sert réellement le métavers – c'est-à-dire quels sont les cas d'utilisation transformateurs vers lesquels tout ce développement complexe se dirige – était une liste beaucoup moins tangible.
Pour commencer, les cas d'utilisation qu'elle a esquissés ressemblaient plus à des clichés de Disney qu'à des façons radicalement nouvelles d'être humain. De plus, après avoir fini d'établir sa liste de souhaits métavers pré-préparée, elle a suggéré que tout cela est en fait déjà possible, en utilisant les technologies existantes – donc pas de nouvelles expériences uniquement livrables via une immersion totale dans les simulations tactiles et stimulantes du corps entier du futur vraiment immersif alors ?
Ou, eh bien, à moins que sa suggestion ne soit que toute cette technologie de nouvelle génération offrira quelque chose de si hyperréaliste, en tant qu'expérience de vie, que les gens pourront réellement vivre dans ces réalités alternatives métaverses... euh, IA…)
"Qu'est-ce que tu rêves de faire dans le métavers ?" demanda-t-elle aux costumes dans l'auditorium, avant d'exposer sa propre pensée du ciel bleu sous forme de post-it verbal. "Je veux explorer la grotte d'Aladdin - de nouvelles formes de divertissement. Je veux rassembler des pierres précieuses à mains nues. Comme nous le voyons ici - cela se fait sur Magic Leap. J'ai essentiellement rempli cette pièce d'arbres CGI, accroché le trésor, et vous pouvez le saisir - vous pouvez résoudre des énigmes avec votre corps - rassembler des trésors et résoudre des énigmes - afin que vous puissiez capturer la terre.
"Et où est-ce que je veux étudier ? Pour moi, c'est la bibliothèque d'Alexandrie. Je veux apprendre des livres pour prendre vie. C'est ici que j'aimerais en savoir plus sur l'Alhambra, par exemple. Et puis après mes études, je veux prendre le thé avec mes amis - vous savez dans la bibliothèque à l'intérieur de la tasse de thé. Et je veux que ce soit un lieu qui puisse changer son emplacement AR, ou ses déclarations AR si vous voulez, aussi simple que d'imprimer un nouveau menu.
"Je veux ensuite y aller et participer avec mes amis - et nous allons résoudre un vol de diamants qui se déroule dans toute la ville - devant une série de monuments locaux au passé secret. Et impliquer tous mes amis et jouer. Et enfin, je veux concevoir une entreprise - avec des modèles de salles d'évasion virtuelles et créer des parcs à thème que je peux louer et vendre à mes amis. J'aimerais mettre mon entreprise en ligne. "
Jouer, faire des énigmes, socialiser, parier ? C'est presque comme si les jeux de société sur table devaient être classés comme une technologie proto-métaverse.
Loin de l'éclat des projecteurs de la scène, TechCrunch a été rassuré de retrouver un peu plus de réalité parmi les startups à qui nous avons parlé. Y compris un couple que nous avons trouvé classé sous "métaverse" dans la liste des exposants de l'application officielle du MWC. Comme Avatory en Corée du Sud, un constructeur d'avatar réaliste dont les supports marketing parlent de créer une technologie pour permettre aux utilisateurs "d'exprimer leur vrai moi dans le métaverse". En personne, un représentant de l'entreprise a admis qu'ils n'attendaient pas réellement que quelque chose appelé le métaverse se produise, mais qu'ils développaient une technologie pour des cas d'utilisation existants comme les médias sociaux.
Il a même suggéré que les avatars personnalisables pourraient être utilisés pour incarner des chatbots IA génératifs - pour remplacer les enseignants humains dans des cas d'utilisation d'apprentissage à distance, étant donné que les enseignants humains réels ne sont pas toujours disponibles. (Mais il n'a pas essayé de prétendre que cela équivaudrait à un moment métaverse.)
Une autre startup à qui nous avons parlé, une entreprise de matériel basée en Israël appelée Wearables Devices, faisait la démonstration d'une technologie d'entrée sans contact qu'elle vise à l'avenir de l'informatique faciale - dans le but de "définir la norme d'entrée pour le métaverse", comme il le dit. Mais même cela avait été conçu pour offrir quelque chose dans l'ici et maintenant - soit comme un outil permettant aux gens d'interagir avec le contenu de la génération AR actuelle ; ou de faire office de télécommande sans contact pour différents appareils connectés (sans avoir à aller bidouiller physiquement chacun d'eux).
Le bracelet conducteur que la startup présentait détectait les mouvements de la main et les gestes des doigts du porteur via les signaux électriques qu'ils généraient - qu'il convertissait ensuite en entrées physiques, permettant l'équivalent de balayages et de clics en l'air "prêts pour le métaverse". La technologie conductrice de la peau a été montée à l'intérieur d'un groupe Apple Watch, avec une application compagnon Watch pour basculer entre les appareils connectés pour la saisie sans contact.
Un porte-parole nous a dit que bien qu'il commercialise le produit pour les premiers utilisateurs, il s'attend à ce qu'Apple crée une plus grande vague d'adoption pour la réalité augmentée - le principal cas d'utilisation de son Mudra Band - lorsqu'il lancera enfin ses lunettes de réalité mixte légendaires.
Il n'a pas non plus nié qu'en étant au début avec un nouveau dispositif d'interface pour la réalité mixte, il espère peut-être faire tourner les têtes à Cupertino – se positionnant comme une cible d'acquisition possible, étant donné qu'Apple est connu pour ramasser de plus petites entreprises technologiques, de temps en temps, alors qu'il construit ses propres plates-formes.
Quoi qu'il en soit, parier sur Apple générant une dynamique pour la RA dans un avenir pas trop lointain semble une stratégie beaucoup plus solide que d'attacher votre fortune à un concept fictif.
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